他热爱曹,推崇菲利普L(fng)特勒Q而唯一的偶像却是阿?dng)伯特L(fng)因斯坦。他是程武,腾讯׃CEOQ在上周《芭莎男士》评选的?015芭莎男士品位成功q度人物”榜单中Q他荣膺最具含金量?015《芭莎男士》年度荣耀企业家称受?/span>

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一ơ持l十时的长?/span>
很少有h能够抵Md昕的招募dQ程武最l也没有成ؓ(f)例外。作讯的COO和腾讯互动娱乐事业群的掌舵hQQ宇昕在中国乃臛_球的IT产业Q都是一个极具号召力的名字?/span>
在腾讯,d昕以招聘标准严苛而著Uͼ他习(fn)惯像眼科ȝ一样将面试者置于窥镜之下。仅有两cMh受其青睐。一cL出现问题Q从不推诿,有魄力、敢担当的hQ另一cd是观点独?wi)一帜,不盲从,有思考力的h。在d昕眼中,E武兼具q两cMh的特质?/span>
人首ơ见面即聊得十分投缘Q而在此后长达两年的时间里Q不断的沟通,更让双方的信赖与认同逐渐U篏。终于,2009q_(d)d昕的dd奏效。在一ơ整整持l了(jin)十个时的促(j)膝长谈之后,E武正式加盟腾讯?/span>
d昕的眼光的确_ֈQ程武很快成为其左膀双。出w宝z,q拥有丰富高阶品牌市(jng)场管理经验的他迅速ؓ(f)腾讯互娱构徏?jin)行业最完善的游戏营销体系Qƈ启动?jin)规模庞大的品牌塑造计划,q得在产品q营斚w本就功力深厚的腾讯进一步扩大自w优势,直至问鼎全球游戏产业营收榜首?014q_(d)腾讯在游戏运营线上营攉?2亿美元,较之?013q猛?7%Q把“Q天堂”、“育”、“动视暴雪”等一众声名显赫的游戏巨擘甩在w后?/span>
强劲的游戏业务成Z(jin)腾讯重要的“现金牛”,Z鹅帝国A(ch)献了(jin)金字塔基最坚固的部分。而当所有h的目光都聚焦于此Q程武则快速按下了(jin)腾讯互娱的其他几个启动按钮,从动漫,到文学,再到pQ曾l跟d昕促(j)膝长谈的梦想开始一步步改变着腾讯互娱的发展轨qV?/span>
探烦(ch)
“泛׃”战略出?/span>
腾讯控股董事局d马化腑֜不同场合腾讯只做两g事:(x)W一件事是连接,创造开攄态,把基于社交^台的q接能力开攑և来;另一件事是内容业——互娱旗下的游戏、动漫、电(sh)影、文学已l成讯在“互联网+文化创意产业”上的重要探索与试?/span>
q一探烦(ch)在“互联网+”概念备受热议之前其实就已开始,E武U其为“泛׃”战略,即“基于互联网与移动互联网的多领域qQ打造明星IP的粉丝经”。这一战略以一个IP故事核,在游戏、文学、动漫、媄(jing)视等多个领域自由I梭、合力共生。每个业务角色各有侧重:(x)动O与文学主要负责孵化IPQ媄(jing)视则是IP的放大器Q而游戏则是让用户有参与感q最l变现的渠道?/span>
随着互动׃产业的发展与腾讯的推动与CQ“泛׃战略”如今已成ؓ(f)业内p——这一概念今天被公认ؓ(f)是中国互联网产业八大势之一Q而其头号关键词“IP”也正成为媄(jing)视、游戏、动漫等行业乃至全社?x)的行词?/span>
但与许多充满前瞻性的论断一P泛娱乐战略诞生与发展的过Eƈ不能L淡写的用一句“水到渠成”概括,甚至Q事实上Q当E武?011q首ơ提出“泛׃战略”的时候,除了(jin)腾讯互娱的核?j)领导层Q无论是业内同仁Q还是最的业记者或是观察家Q对q一概念都是一头雾水?/span>
E武如是回忆q段故事—?009q第二季度,腾讯的游戏业务在U篏前行八年之后Q终于坐上中国游戏业的头把交椅。而繁荣之下,E武和他的伙伴们敏锐z察C(jin)隐忧所在——游戏业的C会(x)误解从未消散Q尽g断飞速成长,但游戏依然被多数作社?x)闲杂h员以?qing)颓废学生的消遣。同Ӟ在经历了(jin)十年摸烦(ch)之后Q游戏业本w亦深陷创新乏力、品雷同的H境。“当Ӟ多数游戏公司q分q求商业回报Q原创性和艺术性都不Q也~Z对社?x)的正面影响。”程武对记者回忆说,“作Z业的领军者,腾讯有义务做出更多的思考和改变”?/span>
实践
要当w先士卒的将?/span>
“泛׃战略的初h生更有艺术感、品质感的游戏精品。”程武说。在早期构思阶D,他用“以IPq营u?j),以游戏运营?f)基础Q跨q_Q多领域的商业营销模式”解释泛׃的意义。彼Ӟ最典型的案例莫q于击|游《逆战》与张杰的合作。当Ӟ过50ƑcL戏游戏在?jng)场上涌玎ͼZ(jin)脱颖而出Q腾讯需要找C《逆战》用户关联度高、认知度高的元素Q融入游戏,q与游戏q行l定推广?/span>
腾讯最l聘h生代实力唱将张杰担Q代言人,邀(g)请其为游戏创作ƈ演唱主题Ԍ以具象化的音乐来诠释“逆”态度Qƈ与其形成更多的娱乐强l定。上q策略让《逆战》一战成名,触发?jin)游戏玩家与歌迷的共同情感,成长为《穿火Uѝ之后又一ƾ成功的W一人称击游戏?/span>
随后Q泛׃实践逐步深入?012q_(d)腾讯首款3D武侠题材的MMORPG游戏《天涯明月刀》与陈可辛、袁和^、奚仲文、吴里璐{四位电(sh)影大师展开合作。这ơ合作打破了(jin)?sh)?jing)、网怸大艺术之间的界限Q将?sh)?jing)的创作手法、故事讲q、武术动作、美术设计、服装道兯计等通过|游载体实现Q打造了(jin)备受行业期待的首Ƅ(sh)q游?/span>
“这U深入的标签是内容角度的合作深化”,E武q样解释Q“陈可辛{几位先生,已经不是传统意义上的游戏产品代言人,他们跟我们的团队有真实的内容合作Qƈ把自q艺术理解融入C(jin)产品的创制之中”?/span>
在这些尝试的基础上,泛娱乐终于逐渐成ؓ(f)腾讯互娱实体业务布局的战略思\?014q?月,腾讯互娱的年度发布会(x)上,E武泛׃的定义正式升Uؓ(f)“基于互联网其是移动互联网的共融共生,打造以明星IPu?j)的_丝l济。?而在实践斚wQ他则亲力亲为。“n先士卒的军Q才是真正的军Q无论是走在阅兵斚w前列Q还是冲锋在前线。而后者是军中的h。”程武说?/span>
管“泛׃”在Ҏ(gu)上可以定性ؓ(f)某种商业战略甚至产业战略Q但其中蕴含的艺术弹性与严}逻辑同样引h注目。作一战略的首倡与实践者,E武l自q定位是“有文艺情怀的理工男”?/span>
在清华大学物理系MӞ他是校艺术团话剧队业务队长,N演闻一多、曹植等多个角色。痴q于此,E武常去北京观摩Qƈ在后者的专业支持下,与团队一起将《天子骄(jing)子》这部经典历史话剧原不动地搬到清华的舞C。“我热爱曹禺Q也推崇菲利普L(fng)特勒Q但如果说偶像,只有爱因斯坦。”程武说?/span>
除了(jin)戏剧Q他的另一个爱好是打游戏,ؓ(f)偏爱《英雄联盟》。这ƾ游戏他曄q超q?500盘,其中1300盘仅扮演英雄赵信。这ƾ游戏角色的原型是n云。程武欣赏其特质Q能攻能守,可以辅助做配角,亦可作ؓ(f)dH进Q叩兛_胜。在实际工作中,E武展现出来也是q种特质?/span>
布局
游戏动O文学׃四大板块
在腾讯游戏一路高歌猛q的同时Q腾讯动漫的诞生与成长,是程武亲自上阵,驱动实体业务发展的绝佳羃影?/span>
今天腾讯动O无疑已经是中国动漫业的旗舰Q在国内几乎所有的原创动O排行榜上Q腾讯的产品都会(x)占据一半以上的份额Q而其中《我叫白飞》的动Oȝl点?yn)L量更是已经过70亿次Q堪UC国现代动漫品的扛鼎之作?/span>
而在最初,关于是否要拓展动漫业务在腾讯内部意见q不一致。讨Z担忧主要集中在两个方面。其一Q盗版横行,产业环境不佳Q国产动漫此前ƈ无成功的先例Q其二,腾讯有无能力Nq一崭新的领域?/span>
面对不同声音Q程武ƈ不急于辩论。他通过大规模调研,发现?7%的游戏用户在游戏之外Q还有关于动漫的内容需求。除此之外,他和团队q分析了(jin)日本漫画产业以及(qing)国DC漫画、O威Oȝ发展历程?/span>
其中Q日本动漫业中的“ACG?概念引v?jin)程武的特别x。在日本QACGQA代表动画QC代表漫画QG代表游戏Q是一个紧密连接的产业铑֒有机体。在考察q程中,E武发现动画?sh)?jing)壁垒很高QDC、O威等已在q个产业_耕细?0q_(d)渗透与赶超q一朝一夕之功?/span>
l历3个月的内部讨Z{备Q程武决定主动请~,最l获得Q宇昕的批准和支持。随后,他开始排兵布阵,_N业务团队,同时与华特_斯尼、集q{外部顶U伙伴合作。时至今日,腾讯动O已覆盖PC、移动网站、移动应用多产品渠道Q拥?500万OȝP2000万动ȝPq_每天150万活跃用户阅读,生成14500|Od宏V?/span>
不久之后Q在文学领域E武亦迎来新契机。当Ӟ腾讯文学在战略布局、定位、走向等领域q处于基探烦(ch)阶段Q整个生态远未Ş成。程武认为破局的关键在于迅速做大用戯模。他推动?jin)QQ阅读和手Q的结合,文学阅L放至亿万U用户^CQ现在每天有过2500万h使用q一q_Q新鲜内容的日更新量过5000万字?/span>
除此之外Q他开始介入一些极富想象力的投资交易机?x)。在落子之前Q程武通常都会(x)做以下三个方面的准备Q一是能力的CQ二是周围环境和预期的管理铺垫,三是时机的把握,务求一d中。他深度参与腾讯战略投资创世文学Qƈ?013q?月正式发布腾讯文学,成ؓ(f)“泛׃”战略的W三个业务单元。随后,2015q?月,腾讯又以50亿h民币收购盛大文学。最l,腾讯文学与盛大文学被成功整合为阅文集团?/span>
最后一块泛׃拼图是腾讯媄(jing)业。ؓ(f)?jin)补齐这块短板,E武曑։往国六大?sh)?jing)公司q行深度拜访。他发现作ؓ(f)IP攑֤器的?sh)?jing)Q在北美乃至全球的收?0%?5%来自房分成Q?65%?0%来自付费?sh)视、品牌授权等延环节Q但在中国,情况则严重得多,延环节收入比例仅有10%。另一个发现是传统p的创作流E急需改变——常规流E的闭门造RD“看上去很美”媄(jing)视业成功率低于5%?/span>
未来
互联|方式打造明星IP
漫威《复仇者联盟》等作品的成功启发了(jin)他。程武认为,数字׃产业可在跨界整合的方向上扑֯Z(x)点,通过打通业链Q实现动漫、文学、媄(jing)视、游戏的横向合作?/span>
2014q??7日,腾讯发布腾讯?sh)?jing)Q,E武希望用“泛׃”的概念孵化?sh)?jing)目。ؓ(f)?jin)推动IP的孵化,E武在内部设立了(jin)极具腾讯基因的IP制作人团队,成员来自游戏、动漫、文学以?qing)?jing)视部门,他们不仅在内部筛选有价值的IPQ同时还与外部合作参与IP的衍生打造?/span>
双管齐下的策略目前已l初见成效?015q??7日,腾讯׃携旗下三个工作室?qing)《魔兽世界》、《爵qV两部电(sh)影,q与11个腾讯动漫、腾讯文学的孵化IP盛装亮相。《爵qV的作者郭敬明对这一模式赞不l口Q他在腾讯媄(jing)业发布会(x)上感慨,q去若将一部文学作品做成连l剧、动漫、电(sh)影、游戏甚臌生品Q至要?0家不同种cȝ公司合作Q而如今在腾讯互娱的“泛׃”^C卛_一站式解决?/span>
全业链的做法很Ҏ(gu)令h联想hO威、_斯尼的IP开发模式。不q,E武认ؓ(f)腾讯最大的不同在于拥有的互联网元素——在未来塑造明星IP的过E中Q互联网催化塑造的速度和效率,而这正是腾讯的核?j)竞争优ѝ他今年初提出的泛娱乐五点趋势(M׃形式不再孤立存在,而是全面跨界q接、融通共生;创作者与消费者界限逐渐打破Q每个h都可以是创作达hQ移动互联网催生_丝l济Q明星IP诞生效率大大提升;味互动体验广泛应用,׃思维或将重塑Z的生zL式;U技、艺术、h才自由,“互联网+”将催生大创意时代)(j)Q被行业视ؓ(f)最全面的概括?/span>
E武认ؓ(f)当下最重要的仍是耐心(j)、持l地发展具体业务。就旉而言Q游戏积累深厚,动O、文学、媄(jing)视则是后来者。就成果而言Q腾讯在游戏、动漫、文学三个领域已傲视雄Q而在p领域Q它仍是后来者。“最大挑战在于横向协作中能否实现高效沟通。因Z同领域的商业规律、艺术规律、h才规律都不尽相同。”程武说?/span>
在全球,cM腾讯q样依托8亿QQ用户?亿微信用L(fng)内容q_堪称凤毛麟角。不q,w在其中Q作为参与者和见证者,E武有着极ؓ(f)严苛的标准。眼下,他对拥有强大内容资源库的腾讯IP转换率耿耿于怀——在他看来,10%的{化率依旧“过低”,另一个不满则是腾讯的产业联动未形成一个极致成功的IP案例?/span>
w处产业竞争z流Q程武背负着巨大压力Q但总能快速切入ƈN完全不同的行业,g它们本来注定会(x)在腾讯的泛娱乐生态里出现一栗或许这是当初d昕在他n上发现的最重要的特质,而这一切改变也是Q宇昕所期待的?/span>
“我时候曾l梦x为爱因斯坦一L(fng)U学Ӟ后来我相信,U学和艺术的完美l合Q更能创造美妙的价倹{我喜欢q种在感性与理性之间游走的感觉。”程武说?/span>