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许怡然Q深耕游?5q?以专注赢未来

2019-11-11 | ?| 万宁?郑可?摄媄 | 李派 | 来源 公号“清华大学文化创意评论?019-11-07 |

1994q_(d)许怡然在清华大学自动化p读大三。在大学里,自由的氛围让他的天性进一步释放:(x)他喜Ƣ到其他专业y课Q考试只追求及|参加交响乐队zd、拉大提_(d)是清华艺术团里的z跃分子Q也在校外各U兼职。作Z名非典型工科P他到处寻扄可以发挥创造力的机?x)?/span>

那一q正是中国内地游戏业的元年?/span>

清华_֯仪器pd盘中心金盘公司游戏部在全校范围内招募学生D做游戏。听到这个消息后Q他“两眼冒着蓝光”,心里既激动又带着些许疑惑Q“游戏这东西q能挣钱Q?/span>

很快Q游戏业蓬勃发展的现实l出了肯定的回答。乘着q股发展势头Q许怡然C了创业的道\Q创办了中国内地游戏史上的第一家独立游戏工作室?/span>

此后至今Q纵使经历了太多的v落沉,他始l没有离开游戏产业Q先后在搜狐、巨人网l、完世界、奇?60、乐游等多家国内外知名游戏公叔R留下了他的职业生涯qV?/span>

如今Q许怡然被称为“中国游戏业第一人”,他对行业发展做出的判断被许多人奉为圭臬。如若要他对q往二十五年的h生进行ȝQ答案只有两个字——专注?/span>

机缘 误打误撞闯入游戏天地

许怡然׃25q_(d)见证q亲历着中国游戏行业的诞生与成长。但没想刎ͼ他第一ơ出名却是因q创业p|l历?/span>

1999q_(d)他在l历了各U各L(fng)“创业痛苦”之后,ȝ七年创业的经验,写成一《网游创业失败全ȝ》ƈ在博客发布。没成想Q这博文迅速引发共鸣,一下子q了。他常常自己调侃_(d)(x)“我是唯一一个因为失败出名的。?/span>

很多人看到文章后找上门来Q夸他写得好Q“简直跟我们公司发生的情况一模一样”;q有人把q篇文章打印出来发给员工Qh手一份作C:(x)“在我这儿打工还有工资,出去创业是q个下场。?/span>

在这?000余字的攻略里Q许怡然从融资、投资者、团队自w、运营商、利益兑现等五个斚wQ列丑ֈ业过E中遭遇的问题。之所以能够触发游戏从业者的深切共鸣Q正是因Z在游戏行业创业七q的“惨痛经历”?/span>

许怡然与游戏的~分Q可q溯?994q。那一q_(d)他在清华大学自动化系d三,清华_֯仪器pd盘中心金盘公司游戏部在全校招D学生Q主要工作就是做游戏。听到这个消息,许怡然觉得没有什么其他工作比游戏更适合自己?/span>

“游戏是‘第?ji)艺术’,几乎囊括了我所有的兴趣爱好Q用不完的精力都有了用武之地Q没有比q更好的Z(x)了。”他的语气中透露着骄傲Q他始终认ؓ(f)游戏是整个文创业中实现交互与实时连通的最完美的艺术Ş式,全世界没有第二种?/span>

在他看来Q游戏行业是最适合自己的选择——从,他就和其他孩子不一P牚w腾,d说带他一个“比带十个孩子都累”。妈妈还l他起了个外P叫“反向器”——“别‘是’我一定说‘否’,至于Z么‘否’先不管Q先否认再说。?/span>

得益于这L(fng)个性,许怡然爱好q泛Q天马行I的x其多。上初中的时候,他就有了四项国家专利Q后来得了全国发明奖Q他拉大提琴Q爱听古兔R乐,q喜Ƣ美术、文学、商业?/span>

他很q运Q正巧赶上了游戏产业在中国内地的发展机遇Q正是可以将他所有爱好都l合h的工作,以包住他的创造力?/span>

那个时候,没有光驱、没有显卡、没有声卡、没有光盘,甚至没有游戏Q想玩只能拿软盘拷国外的盗版——大三的许怡然开始写中国大陆的第一行游戏代码?/span>

D打工两年之后Q许怡然被这个行业中的激情所牢牢吸引住了Q他惛_走得q一炏V?996q_(d)正在攻读清华大学_֯仪器pȝ士研I生的许怡然创办了中国游戏史上第一个独立游戏工作室?/span>

但好景不长,随着盗版的出玎ͼȀ烈的压h(hun)竞争让正版游戏厂商面临着巨大的生存困难?/span>

许怡然记得Q?7q那?x)儿Q广东某带公安打ȝ版光,贴告C举报盗版生工厂者奖?0万元人民币;W二天,在q张告示的旁边,一家盗版生产工厂也贴了告示Q谁要是告诉我D报者是谁,我给100万。你来我往的竞争中Q游戏光盘的利率不断压低Q终于到了盗版定h正版成本q低的程度。到?8q年初,中国几乎所有的游戏公司全倒闭了,许怡然的游戏工作室也未能幸免?/span>

2001q网l和|游出现之前Q泛滥的盗版以单机游戏从业者们逼到l境。做游戏zM下去Q许怡然和团队只能接一些“非市场化”的z计Q比如用VR做房C展示、用3D技术去虚拟城市{。又q了两年Q许怡然已创业七q_(d)但“其实什么都没学到”?/span>

他想Q“不能这么活了。”于是,他开始有意识地规划自q职业发展路径?/span>

成长 吃透游戏业的商业模式

随后Q他q入搜狐公司做游戏ȝQ之后历任Real中国游戏ȝ、EA亚太l理、巨人战略投资ȝ、完世界CBO、奇?60游戏业务总裁{?017q至今,他出任香港乐游CEO?/span>

在游戏行业闯荡多q后Q许怡然ȝZ套对游戏产业的独特观炏V在他看来,游戏产业的商业模式归根结底无非两U:(x)q_公司与品公司?/span>

他将q_公司定义为“具有长期、稳定、低成本、大量获取有价值用L(fng)能力”的公司Q比如社交Y件Facebook、游戏^台Steam、游戏硬件品牌Xbox{。他q一步解释道Q^台公司的特征往往是比较长期、稳定,“h着睡大觉赚钱”;其短板则在于“容忍度”低Q即同行间竞争激烈,打|他者才有生存空_(d)而且Q一遇上重大技术变革就?x)彻底死亡?/span>

而EA、育等产品公司Q不?x)像q_公司那样形成垄断Q其风险在于“Hit or Miss”。也是_(d)生产品投放市场像扔飞镖,“HitQ扔中)”了Q品火了,“我可以w着睡三q_(d)q三q拿中了的飞镖赚的钱再去研发W二栚w镖”;但一旦“MissQ没扔中Q”一ơ或者多ơ,后果可能很严重Q有时甚x毁灭性的?/span>

Z此,不同cd的公司对应着不同的竞争策略。^台公司要紧追划时代的技术提升,或是控制优质独家内容——优质大IP甚至可以“造”一个^台。许怡然以XboxZQ“我手里有一台PS2的时候,Xbox出来了。因为它有“光晕”,在PS上玩不了Q所以我又买了一台XboxQ把PS推到一辏V?/span>

而对于品公司,大IP的作用也是显著的。许怡然_(d)产品公司惛_全、想E_、想高Q就要养IP、守IPQ走高质量、高投入、高产量之\。他优质IP比作“黑马”,提出一条可供参考的发展路径Q“黑马”应让社?x)生产,“但是黑马一旦从草丛里蟩出来Q我拿一|兜把它搂了Q然后这匚w生的马驚w是我的”,即通过lIP、“炒冷饭”的方式降低“Miss”的风险?/span>

此外Q“Miss”风险也可通过开放UGC工具来^抑,x持用L(fng)游戏~辑器自定义Q“在游戏里面做游戏”。其前提是公司具备“^台意识”,保用户做出来的游戏归公司所有?/span>

他ȝ两类公司的演变规律:(x)q_的演变始于重大的技术或C会(x)变革Q演变伊始会(x)催生竞争Ȁ烈的“ؕ象”,此时q_往往倚赖自主研发Q因为新技术仅掌握在自己手中,需要有扛鼎之作以求和其他^台的区分Q一旦用戯C定的体量Q就?x)开攑^収ͼ为其他品生产商提供一个用戯够触辄Z(x)Qƈ在此q程中收取^台费Q比如SteamCS的用户开攄其他产品商)Q慢慢Ş成寡头垄断?/span>

产品公司的演变同样始于重大变革。最先往往是技术制胜,比如W一个做3D游戏、第一个做真彩色游戏等Q随后步入数量制胜的时代Q因为那时“老百姓的需求远q大于市场的供给Q所以只要是个游戏都行”。紧接着是创意制胜;新品cR新创意没有了,q质量Q最后,q得靠品牌或q_制胜?/span>

至于未来Q许怡然怿Q游戏业将q来“N屏融合”“大屏ؓ(f)王”的时代?/span>

“设备不重要Q大家不再关心什么叫手机游戏、什么叫?sh)视游戏、什么叫PC游戏。因为有了无处不在的互联|、有了更yM的VRgQ所以大屏幕可以UdhQ手机就变得没有优势了。”许怡然_(d)“我评判游戏行业的未来是看屏q大,因ؓ(f)开发一个小屏幕游戏和开发一个大屏幕游戏Q相比)有质变——屏q小需要的人少、时间短、钱、管理复杂度低——而开发一个不同设备的游戏没质变。?/span>

他ȝ出游戏的几大发展势Q屏q变大、机能变强、网l条件提升;用户量(人口比例Ql增加,玩游戏时间更长;做游戏的人更重视游戏的生命周期,“而不是一ơ性的做完游戏q卖,卖完׃‘拜拜’”,游戏质量提升Q开发门槛提高,产品公司的实力才?x)上升?/span>

他进一步解释道Q当开发门槛越来越高的时候,的产品公司无法支撑生Q就?x)遭到淘汎ͼ形成寡头垄断的局面;再加上云端技术的存在与发展,g厂商无法再像从前那样垄断市场Q^台公怹失去了话语权Q订阅模式成为方向?/span>

“品质量特别高、要求投入特别大的情况下Q品公司要控内容,需要有很多独家Q所以Netflix每年?00块钱Q要?9块钱L片子Q它的利润会(x)变得来薄Q最后走向品不赚钱、但Q用P交会(x)员费Q的模式Q。?/span>

通过免费网游的商业模式与_士尼q行Ҏ(gu)分析后,许怡然觉得Q免费网游是更先q的商业模式。在他看来,|游通过售卖道具赚钱Q而不是靠授权从其他B端收钱,闭环特征更加明显Q而且|游只需要一ơ性的开发成本,q维及推q成本较低,利润率很高;另外Q网游在虚拟世界里构建出一个复杂社交网l,h极强的用L(fng)性。“免费网游同时具有较高的用户覆盖率和用户q_p旉Q如此一来,我们要做的,是帮助大家LC们最q虚拟世界。”许怡然说?/span>

反哺 让中国游戏成功出?/span>

许怡然怿Q职业规划的成功关键在于“专注”?/span>

“不论哪个行当,只要能够专注十年、二十年、三十年、四十年Q把它干透了Q我p了。?/span>

在许怡然w上Q到目前为止Q这个时间是25q?/span>

在此期间Q必然会(x)l历许多意想不到的苦难与困境。于他而言Q在最初创业时l常?x)有一U撕扯感Q挣扎与割裂是家怾饭:(x)“我玩的东西Ҏ(gu)不是我做的东西,我做的东西我Ҏ(gu)׃想玩。?/span>

q与中国游戏行业的发展布局相关。游戏用h量会(x)随着城市的发辄度递减Q因为发辄城市有更多的替代性娱乐方式,用户Ҏ(gu)戏的购买意愿也就低Q付Ҏ(gu)识、可支配收入、硬仉|却相对较高。于是,画面_糙、技术水准低、用户体验差的游戏就以让厂商从用户数量占比高的下沉市场中赚钱,高大上的术、技术显得没有必要?/span>

q让许怡然感到(zhn)哀。作为第二代投资人,他看到很多第一代投资h通过游戏赚得盆满钉|Q{头又把盈利投在别的行业,只ؓ(f)赚更多的钱?/span>

q是他对游戏行业最不满的地斏V他希望同@们能够实现“反哺”,“咱得有Ҏ(gu)怀Q咱得ؓ(f)q个行业做点正面的远期的贡献Q不能只钱。?/span>

许怡然认ؓ(f)Q整个中国的文创行业几乎没有向外输出q原创的好东西,包括游戏。“在国外的大街上拉一个小孩过来,问‘最喜欢玩的游戏’,永远CCƾ游戏是中国人做的;而在中国的大街上拉一个小孩过来问‘最q的游戏’,一定会(x)有h讌Ӏ魔兽世界》、‘吃鸡’,q些都是老外做的。?/span>

“关于中国的‘三国’故事,在游戏领域,全世界公认做得最好的是光荣(株式?x)社Q的《三国志》,日本人做的。不觉得很?zhn)凉吗Q”许怡然说。他期待着Q游戏作为“第?ji)艺术”能够ؓ(f)国增光?/span>

他也希望Q游戏行业能反哺文创行业的教Ԍ比如提升从业人员的英语能力,培养跨领域的“Multi-talent”h才等。“第一个要解决教育公^问题Q其实很多农村(学生Q根本都没机?x)学Q第二个要重点呼吁的Q是专才教育。不要给每个ZL(fng)教育。?/span>

在许怡然看来Q通识教育不应只停留在概念上和形式上,而是要让受教育者真正具备跨学科能力。他拿国内游戏行业中常见的现象D例:(x)“开发一ƾ游戏需要计机~程、美术设计,如果与国外市场发生关pLQ还需要优U的英文能力。但是,现在国内游戏行业中几乎找不出一个h可以同时具备q三U能力。?/span>

现在Q他能从工作中感受到的喜(zhn)越来越多。在乐游Q他探烦着中式游戏的优秀C交、留存、服务及西方游戏的优U感官、技术、玩家体验结合的可行之道。“我用的是老外制作的整个的游戏Q但是后台的数据qpȝ是我l的Q社交系l是我设计的。?/span>

有底气说“我做的是我喜Ƣ玩的游戏”,q让许怡然感到骄傲?/span>

让他更加骄傲的是Q自׃仅能从游戏业中赚到钱,q能够推动中国游戏的成功出v、中国游戏h才的培养。正是因L(fng)目标Q他会(x)在游戏领域l专注下厅R?/span>

许怡然在清华接受采?/span>

许怡然Q乐游科技控股CEOQ清华大学自动化1991U本U生、精密A?996U硕士研I生、经学?005U金融MBA?/span>

许怡然曄建及q营中国最早的独立游戏工作室,担Q奇虎360游戏业务U总裁、完世界CBO、巨人网l战略投资ȝ、EA亚洲外包l理、RealNetworks中国游戏ȝQ搜狐游戏主等职务。曾gQ国GLG资深咨询专家Q是AAMA天投资׃部创始会(x)员之一。曾参与及负责多家游戏公司的投资q购Q包?7173、电(sh)玩巴士、美国Cryptic Studios、日本SNK、加拿大DigitalExtremes{成功案例?016q_(d)他被评ؓ(f)2016q度中国游戏产业十大影响力h物?/span>

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作者万宁宁、郑可书Q清华大学新M传播学院士研究?/span>

视觉{划李派Q清华大学宣传部摄媄记?/span>


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